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第2225章 画面崩塌与连夜重构(6/6)



远景不动,近景动,视觉差会骗过眼睛,让他以为整张图都在动,实际上动的那部分只有屏幕中央那一块区域。

这跟人眼看东西是一个道理,你盯着一个东西看的时候周围全是模糊的,只有你盯着的那个点是清楚的。

游戏画面也是一样,不需要把整张图都渲染清楚,只需要把玩家在看的那一块做精细了就行。”

梁永琪把这段话在心里过了两遍,第一遍只是把每个字都听进去了,第二遍她开始往技术实现的方向上拆解。

然后她站了起来,走到书房角落里立着的那块白板前面,从白板底部的槽里摸出一支黑笔,拧开笔帽在上面画了一幅简图。

她先画了一个大矩形代表屏幕,在矩形中央画了一个小圆圈代表视线焦点区,矩形的边缘画了几条波浪线代表远景区域,中央到边缘之间用渐变的虚线连接起来,虚线越靠近边缘越稀疏。

“你的意思是,不是一个固定的近景和远景切分,是根据玩家视线的落点动态调整近景范围?”她转过身来,笔尖指着白板上的那个小圆。

“对。”陈浩说,“他的角色往前走,近景的刷新区域跟着他的角色往前推,他往左转视角,近景区域就往左移。

远景区域的贴图不动,始终是静态的。

这样他永远只能看到自己周围那一块空间在实时渲染,远处的东西全是提前存好的背景画。

背景画不需要每一帧都重新画一遍,只用画一次然后存着,角色动的时候背景画就像一张贴纸一样贴在那个位置上不动。”

梁永琪在白板的空白处用文字标注了几个要点,然后掏出手机把整块白板拍了一张照。

她把手机收起来的时候指腹在屏幕边缘停了一下,拇指在关机键上按了一下让屏幕暗下去,然后转身看着陈浩。

“我明天回去让他们各自试一下这个方案。

两个人分开做,各做各的版本,不让他们凑一块儿吵。”

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